Teknoloji çağının çocukları "PlayStation oyunlarıyla" eğleniyor. Uzmanlar, oyunların zararlı olduğunu söyledi. Oysa yapılan araştırmalar uzmanların söylediklerini çürüttü.
Abone olABD'nin 8 milyar dolarlık dev oyun pazarı artık sadece bilgisayar tutkunu çocukları hedef almıyor. Piyasadaki oyunlar eğlencenin yanısıra okullarda ve şirketlerde eğitim amacıyla kullanılıyor.
Oyunları 'dünyanın en etkin kitle iletişim aracı' olarak tanımlayan The Economist dergisi, içine gizlenmiş seks sahneleri ile tartışmalar yaratan Grand Theft Auto oyununun ardından ABD oyun pazarını araştırdı. Buna göre oyunlar artık birer eğlence aracı olmaktan çıkarak, eğitim alanında önemli bir misyon üstlendi. Temel ekonomik modeller üzerine kurulu 'Sim City' veya 'Rollercoaster Tycoon' gibi oyunlar çoktan eğitim kurumarındaki yerini almış durumda. Bu oyunlarla, ekonomik modellerin işleyişini anlamak mümkün. Örneğin Türkiye'de en çok bilinen oyunlardan birisi olan Sim City'de belediye başkanı görevindeki oyuncunun, vatandaşların sağlık harcamalarına yetecek parası kalmaması durumunda, sektörde vergi indirimine giderek, fiyatları aşağıya çekmesi böylece hastaların takdirini kazanması mümkün.
Dev şirketler kullanıyor
Yıllardan beri pilotlar için kullanılan simülatörlerin benzerleri artık askerlerin eğitimi için de kullanılmaya başlamış durumda. Masabaşı çalışanlarının da verimliliğinin oyunlarla artırılabileceğine dikkat çeken The Economist dergisinin haberine göre, IBM ve Nokia için oyunlar üreten 'games2train' çalışanlarının kurallarla ilgili bilgisi bir oyun aracılığı ile ölçülüyor.
Tüm üretim sürecini bir simülasyona çeviren ilaç üretici Pfizer ise yeni takım arkadaşlarını eğitmek için bu oyundan yararlanıyor. PriceWaterHouseCoopers ise içinde finansal olayların varolduğu bir oyunu, denetçileri eğitmek amacıyla kullanıyor.
Harvard İşletme Okulu Gazetesi'nde John Beck ve Mitchell Wade isimli iki yönetici danışmanı ise 'Got Game' isimli oyunun oynanmasının, kariyer gelişiminde çok önemli katkı sağlayacağını belirtiyor. Buna göre bunu görebilen ve uygulamaya başlayan firmaların ciddi bir rekabet avantajı sağlayacağı düşünülüyor.
Yaş sınırı yok
The Economist dergisine göre ABD'de video oyunu oynayan insanlar toplam nüfusun yüzde 50'sini oluşturuyor. Oyun oynayan kısmın yüzde 76'sını ise 40 yaş altı grup oluşturuyor. Oyuncuların yaş ortalaması ise 30 olarak hesaplanmış. Ayrıca çocuk yaşlarda video oyunlarıyla tanışanların, ilerleyen yaşlarda da oyun oynamaya devam ettikleri belirlenmiş. Video oyunlarıyla oynuyanları iki gruba ayıran dergiye göre 'dijital yerliler', teknoloji ile donatılmış bir ortamada büyüyenler olarak tanımlanırken, 'dijital göçmenler' ise teknolojiyi cep telefonlarından ve İnternet kullanımıyla ile öğrenmiş kimseler olarak tanımlanıyor. Derginin, Eğlence Yazılımı Birliği'nden derlediği bilgilere göre, genel kanının aksine 18 yaş altı oyuncuların toplama oranı yüzde 35 seviyesindeyken, 18-49 yaş arasındaki oyuncuların oranı yüzde 43 ile birinci sırada. 50 yaş ve üstündekilerin oranı da yüzde 19 olarak hesaplanmış. Yapılan araştırmada katılımcıların yüzde 3'ü ise yaşlarını belirtmemiş,
Şiddet içerikli oyunlar suç oranını azalttı
Bilgisayar oyunlarında kullanılan şiddet tartışılırken, oyun satışları ile şiddet içeren suç girişimi arasında ters orantı bulunduğuna dikkat çeken uzmanlar, 1990'lı yıllardan itibaren, oyun pazarında yaşanan canlanmayla birlikte, suç miktarında da ciddi oranlarda azalma olduğunu belirtiyor. Uzmanlara göre, bir oyunda gerçek bir şiddetin içinde olmakla, pasif bir şekilde filmdeki şiddete tanık olmak arasında ciddi farklar bulunuyor. Illionis Üniversitesi'nde medyanın sosyal etkileri üzerinde araştırma yapan Dmitri Williams henüz oyunlar ve suç oranları arasındaki ilişkiyi gösteren bir çalışmanın sonuçlarının yakın zamanda açıklanacağını belirterek, binlerce tür oyun bulunurken 'oyun oynamak' kavramını genellemenin yanlış olduğunu ifade ediyor.
Kaynak: